约伯记出自《旧约.圣经》,书讲述了约伯的故事:一位男人失去了财产和子女,并患有严重的皮肤病。生活坎坷,不过约伯很坚强。约伯的朋友们以传统的宗教观点来解释约伯的灾难,认为上帝赏善罚恶,约伯遭受灾难,无疑是他犯了罪。但是,约伯不接受这种解释,不承认自己应受这样残酷的惩罚,因为他是一个善良正直的人。他不明白上帝为什么让这么多的灾难落在像他这样的人身上,因此大胆地质问上帝。但约伯没有失掉信心;他渴望能在上帝面前蒙嘉许,重新享受义人的光荣.对于约伯的问题,上帝没有回答,可是对他的信心,却用满有诗意的话表示了自己神圣的权能和智慧。约伯终于谦虚地承认上帝的智慧和大能,深悔自己曾对上帝说了激烈任性的话。最后,约伯恢复了从前的景况,甚至比从前更加昌盛。上帝谴责约伯的朋友们不领悟约伯遭受苦难的意义。惟有约伯真心地意会上帝远比一般传统宗教所描绘的更为伟大。
激情
所有听众都期待被讲者的激情所感染。事实很残酷,大多数人的生活就是没有激情的——可每个人都需要,至少觉得需要它。几乎所有关于演讲的书籍都建议说,“一定要有激情”,要“用激情感染听众”,诸如此类。可是,声音再激烈一点,动作再夸张一点,就“显得”有激情了吗?Ted Talk上有一段Benjamin Zander的演讲,看过之后就会知道什么叫真正的激情:
Benjamin Zander on music and passion事实上,激情是装不出来的。因为对一个人来说,激情其实是被动的,是被其他东西所驱动的,正如高潮一样,不可能自动获得。Zander的激情来自于他对古典音乐的热爱,更来自于他有强烈的激发他人的愿望。他有很多“一定要讲给别人才行、不讲就很没有存在感”的话,他有“让身边的人眼睛闪亮”的愿望⋯⋯更为重要的是,他有能力让人们眼睛闪亮。不仅仅是因为他表情生动、声音富有感染力、动作夸张——这些其实不是原因,而是结果。最为关键的是,他毫无余地地相信自己所作所为、所想所讲——再一次,这不只是他有激情的原因,更是他长期思考实践带来的结果,而这结果,最终使得他激情四射,光芒万丈。
可能的顺序大概是这样的:
- 找一件事情做;
- 把它做好;
- 在做它的过程中思索它的意义;
- 因为能够赋予它超凡的意义,所以就有热情将它做好到极致;
- 把任何事情做好到一定程度的时候,人就会有强烈的欲望去分享;
- 这种貌似天然形成的分享愿望,会使一个人有着强烈的感染力;
- 而被感染的人群会反过来使分享的人充满所谓的激情⋯⋯
最终,这种分享的过程,无论是对于讲者,还是对于听者,都往往真的“…better than sex.另外,Zander在这段分享中举的一个例子特别好:八岁的孩子弹琴是什么样子,九岁的、十岁的、很多人都放弃之后接着再练一年的都分别是什么样子⋯⋯在分别演示之后,他再讲解其中的机理:刚开始是每个节拍都发力,而后时每两拍发力,再后是每四拍发力,最终是“一切都连起来”(令人联想到心理学家Mihály Csíkszentmihályi所打造的概念“Flow”)⋯⋯刚开始的时候当然每个环节都需要集中精力才能把握,熟练一点之后就可以“一次把握多个环节”,最终,一切都融入到自己的“骨子”之中,于是,自然达到另外一个境界。可这过程就是耗费时间的,没有耐心,一切都不可能发生⋯⋯”
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[笔记]移动用户的心态
移动用户的心态
当你考量应用的功能和目标的时候,想到的一般是移动场景的用例,在用例中,你的应用会解决一些问题。考量这个问题的最好方式就是退后一步,支想想用户启动这个应用的原因。每个用户都会有自己的原因,但是每个移动用户的动机都能归纳为典型的三种心态:
- 我有个微任务要做
- 我想看看附近的情况
- 我有些无聊
所谓的微任务就是可以断断续续的省去。好的移动应用应该能让人更快速地记录想法,查看联系人信息,管理任务,汲取信息,查看天气和娱乐。这类应用以简单为好,相对桌面软件有更少的功能,但同时要求他能让人更快更轻松地完成任务。比起在电脑上的长期工作,好的效率类应用为短暂而频繁的使用而优化,帮助用户抓住突如其来的思绪,以便后期整理。总之,要随叫随到。
生产力型和参考型的应用能适应工作被随时打断的情况。所以为了迎合这种新的工作方式,只有高效的界面才能吸引人。要根据短暂的活动也就是微任务来设计最终的功能。在使用一个应用时,考虑哪个任务是用房会持续进行的任务,然后持续改进。优化设计和操作流程,在移动环境下,加速任务完成,简化任务难度。
如果是我们想看周围发生的事情,而后启动了应用:“我在这儿,惺惺惜惺惺”。手机的个人属性很强,这是一台对你和你的电脑了如指掌的机器。他包含各种传感器,并且能利用这个优势,为用户个人的任务和信息提供相关帮助。大多数基于位置服务的应用,其所有的目标就是看清广大空间中的信息。此类应用要考虑“五元素”,即是围绕什么样的特定的受众(人物),给出什么内容(事件),满足什么需求(时间和起因)。
用以打发时间的应用,它们共同的主线都是让人探索。这些应用就应该有所讲述,让人忘记现实。还有相对普通的日常应用也会有类似的体验。无论是用户自己输入的内容也好,历史记录也好,还是最新的新闻、社区交流或者是推荐的内容,设计师都要考虑是否能让用户有所探索。这才是打发无聊的杀手锏。
如果别人也大致有了相同的想法,这时你要如何有所区别?
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